Resident Evil: Noche Cero no adapta un videojuego, intenta hacerte sentir dentro de uno

Resident Evil: Noche Cero

Resident Evil: Noche Cero

Por Marc Mejía

Bryan solo tiene que llevar una carga médica de un hospital a otro. El problema es que debe hacerlo en Raccoon City, justo cuando una infección biológica convierte la ciudad en un lugar donde quedarse sin balas puede ser peor que quedarse sin gasolina.

Ese punto de partida resume bien lo que Zach Cregger intenta con Resident Evil: Noche Cero. La película no adapta directamente uno de los videojuegos ni recurre a Leon, Jill o Claire. Su apuesta es distinta: trasladar al cine la sensación de estar jugando Resident Evil.

Bryan, interpretado por Austin Abrams, ayuda mucho a conseguirlo. No es policía ni soldado, no sabe manejar armas y tampoco parece preparado para convertirse en héroe. Corre, se equivoca, improvisa y sobrevive como puede. Esa vulnerabilidad devuelve a la franquicia algo que varias adaptaciones cinematográficas habían perdido: el miedo de no estar preparado para lo que viene.

La película avanza casi como una partida. Bryan atraviesa carreteras heladas, bosques, casas, túneles y finalmente Raccoon City, mientras administra armas, municiones y heridas. Cregger utiliza algunos recursos visuales que recuerdan los videojuegos, pero sin convertirlos en un truco permanente.

También funciona la decisión de contar una historia nueva. La ausencia de los personajes clásicos evita comparaciones constantes y permite que Umbrella, Raccoon City y las criaturas funcionen como parte de un universo conocido, pero sin obligar al espectador a conocer toda la historia de Capcom.

El humor es otra diferencia importante. Noche Cero combina terror, gore y situaciones absurdas sin caer completamente en la comedia. Austin Abrams encuentra un buen equilibrio entre el miedo y el desconcierto, mientras los efectos prácticos aportan peso a las mutaciones, heridas y escenas más violentas.

La película pierde algo de fuerza cuando aumenta la escala y se acerca a su tramo final. El espectáculo sustituye parte de la tensión inicial y algunos personajes secundarios pasan demasiado rápido por la historia. Aun así, mantiene un ritmo suficientemente agresivo como para no quedarse estancada.

Lo más interesante es que Resident Evil: Noche Cero puede alejarse de las historias conocidas y, aun así, sentirse cercana a los videojuegos. No porque copie personajes o escenarios, sino porque recupera algo más básico: entrar en un lugar oscuro, revisar lo que queda en el arma y sospechar que probablemente no será suficiente.

Cregger no intenta convertir el videojuego en película.

Intenta convertir en cine la sensación de jugarlo.

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